Bu yazımda, eğitimde Sphero topunun nasıl kullanılacağına dair örnek senaryolara değinmek istiyorum.
Maker Hareketi, “kendin yap” kültürü ile teknolojinin birleşimi ortaya hızla çıkan yeni bir akım olarak ortaya çıktı. Bu akımı en çok da sahiplenen sektör, eğitim sektörü oldu. Okulların, tüketen bir birey olmasından çok, problem çözme becerilerini ortaya koyan ve üreten bir birey olarak yetiştirmeyi hedeflemesi de bu akımı şüphesiz ayakta tutan en büyük etkenlerden biri oldu.
Gelişen teknoloji beraberinde inovatif fikirleri de getirdi. Yeni çıkan birçok ürün eğitimde amaç olarak değil, araç olarak kullanılmaya başlandı. Artık üreten “maker”larımız birçok bileşeni de merak etmek ve bilmek durumundalar. Bunların arasında Sphero, Arduino, RaspberryPi gibi önemli araçlar yer alıyor. Bu yazımızda Sphero’nun eğitim alanında Maker Hareketi’ne ne şekilde katkıda bulunduğundan bahsedeceğim.
Sphero nedir?
Sphero, mobil cihazlardan elle kontrol edebileceğiniz gibi, kodlama becerisiyle de hareket ettirilebilen ve küçük yaştaki öğrenen grubumuzu derse güdüleyen harika bir araçtır. Bu araçla:
- İstediğiniz açı, hız ve mesafede hareket ettirebilir,
- İstediğiniz rengi verebilir,
- STEM (FeTeMM) uygulamaları yapabilir,
- Kodlanabilir olması sayesinde öğrencilerinizin kompütasyonel becerilerinin gelişmesini sağlayabilirsiniz.
Dersimde nasıl kullanabilirim?
Daha öncesinden elde etmiş olduğumuz okul deneyimleri ile eğitimde Sphero’nun nasıl kullanılacağına örnek senaryolarla değinmek istiyorum. Burada anlatacaklarım, Artistanbul’un İTA Okulları Şişli Kampüsü‘nde kurduğumuz Maker Laboratuvarı’ndaki deneyimlerime dayanıyor.
Senaryo: Doğrusal hareket (Fizik 4. sınıf)
Öğrenciler kendi seçecekleri grupları ile katılım gösterirler. Her bir grubun eğitimde Sphero topuna ve akıllı telefona ihtiyacı olacak. Öncesinden bir Bowling etkinliği düzenleyeceğinizi ve bunun için bir Bowling sahasına ihtiyaç duyduğunuzu bir rehber olarak söyleyiniz. Gruptan seçeceğiniz birer kişi ile sırasıyla her birine birer görev düşecek şekilde sahanın oluşturulması için görev verin (çizgileri oluşturma, çizgilere yazı yazma, ölçme, ölçümü işaretleme, hedefi yerleştirme gibi). Tüm bu işlemler bittikten sonra her gruba SPRK Lightning Lab uygulamasının nasıl kullanılacağını ve Roll (Yuvarla) komutunun ne işe yaradığı hakkında bilgi verin. Doğrusal bir hareket olacağından açı parametresini bu aşamada anlatmanıza gerek bulunmamaktadır.
Grupların başlangıç çizgisine topu rastgele koymak şartıyla toplamda 3 atış haklarının bulunduğu konusunda bilgilendirme yapınız. Her bir denemede devrilen hedef sayısı tahtaya yazmış olduğunuz puan tablosuna yazılır. En çok hedef deviren takım kazanır.
Öğrenciler bu derste şu kazanımları elde etmiştir:
- Doğrusal hareketin
- Nasıl gerçekleştiği,
- Vektörün başlangıç noktasının neresi olduğu,
- Doğrultunun hedefe ulaşmak için önemi,
- Hız ve zaman
- Birim hedefe ulaşabilmek için ne kadar hız ve zaman çarpanlarının kullanılması gerektiği,
- Yol = Hız x Zaman formülü üzerinden hesaplama yapmayı,
- Kompütasyonel
- Yuvarlanma (Roll) komutunun nasıl uygulanması gerektiği,
- Blok tabanlı programlamanın nasıl yapıldığı,
- Yazılımda bileşen (parametre) kavramı,
- Algoritmik düşünce yapısı hakkında deneyim ve bilgi elde etmişlerdir.
Başka neler yapılabilir?
- 2 boyutlu geometrik şekiller (kare, dörtgen, beşgen, daire),
- Hızlanan-yavaşlayan ivmesel hareket,
- Açı kavramı,
- Ana ve ara renkler,
- Vektörler,
- Serbest düşüş,
- Sanat etkinliği
Eğitim uygulamalarımızla ilgili sorularınızın olması durumunda sizlere yardımcı olmaktan mutluluk duyarız. İletişim kısmından bizimle iletişime geçebilirsiniz.
Ali Işıngör
Oğuzhan,
SPRK eğitimleri içinde hangi eğitimler var ve bunları Türkçelerini edinmek mümkün mü?
Oğuzhan Kayar
SPRK eğitimlerinde anlatılan çok konu bulunduğundan, bunun ile ilgili ayrı bir blog yazısı yayınlamam daha uygun olacaktır.