Mobil Oyun Atölyesi’nde İlk Haftamız
Geleceği Yazanlar Mobil Oyun Atölyesi etkinliğinin ilk haftasında neler oldu, eğitmenlerimizden neler öğrendik?
Güzel bir Mobil Oyun Atölyesi etkinliğinin ilk haftasını geride bıraktık. 6 Mart günü yapılan tanışma toplantısında da belliydi ki, atölyeye katılanların çabası ve merakı ile oyun geliştirmeye olan motivasyonları hep atbaşı gidecekti.
Mobil Oyun Atölyesi etkinliğinde bir kuraldır, bir haftalık atölyede önce eğitmenlerin uzmanlık alanlarında hazırladıkları sunumlar dinlenir. Ardından buradan alınan bilgilerle, ekipçe 4-5 gün içinde bir çalışma hazırlanır ve danışmanların önerilerinin dinlendiği kalabalık bir ortamda herkes o aralıkta yaptığı işi anlatır ve hayalindeki oyunu ne hale getirdiğini sunar. İşte bu ilk hafta, haftanın ilk atölyesinde yani 8 Mart Cumartesi günü birbirinden güzel aktarımlar, diyaloglar ve tartışmalarla örülü bir atölye oldu. Önce Özgür Soner, ardından Sertaç Öğüt ve ondan sonra da Fasih Sayın ve Fatih Özbayram ile dolu dolu bir 8 saat geçti.
Cumartesi neler anlatıldı?
Ekipler günün ilk eğitimini Özgür Soner’den “Best practices production and post-production” başlığı altında aldı. Özgür Bey deneyimleriyle bezediği sunumda ekiplere, geliştirecekleri oyunun ürün olma yolunda ne gibi aşamalardan geçeceğini “pre-production”, “production” ve “post-production” bölümleriyle anlattı. İyi düşünülüp hazırlanmış bir “Vision document“ın pre-production sürecinin olmazsa olmazı olduğunu vurguladı. Bir ekipteki “flat” yönetim anlayışının önemine değindi ve Valve Software’in ekibe yeni katılanlara önerdiği “Valve Handbook“unu ekiplerle paylaştı.
Bu arada Özgür Soner İstanbul Kıyamet Vakti‘ni geliştiren ekiptenmiş. Oynayanlarımız vardır; mekânı ve kurgusuyla ilk çıktığında birçoğumuzun ilgisini çekip edindiği bir oyundur. Böyle bir ekip üyesinden dinlediğimiz tavsiyeler çok değerliydi. Kendilerinin madbytegames.com üzerinde yayınladığı çok güzel video günlükleri var. İlgilenenlerin takip etmesi gereken bir adres.
Elevator Pitch ne demek?
Madbyte Games’ten Özgür Soner’in sunumunun ardından Sertaç Öğüt, birçoğumuzu başta sorduğu sorular ve “tahtaya kalkıp bir öncekinin fikrini ne kadar özümsediğimizi gösterme” deneyimiyle şaşırtarak başladı. Bu seferki konu Elevator Pitch oldu. “Üzerine çok çalıştığınız, yayılması, satılması için çok emek harcadığınız bir oyun için gelir kaynağı ararken, bir asansörde size bu kaynağı sağlayabilecek biriyle karşı karşıya kalsanız, 45-50 saniyelik sürede ona bunu nasıl anlatırdınız?” minvalinde bir soruyla sunuma başladı Sertaç Öğüt. “Rahat” olanlar (sahiden de bir gelir kaynağına ihtiyacı olmayanlar) ile o kadar rahat olamayacak (oyununu daha iyi bir aşamaya getirmek isteyenlerle) olanların düşüncelerini somutlaştırması ve söze dökülebilir hale getirmesi üzerine epey vurgu yaptı. Bu tip bir asansör “pitch”inde kişinin, kendisinin ve ekibinin kim olduğunu bilerek, sektörün durumunun ve pozisyonlarının bilinciyle, “biraz daha anlatır mısın (tell me more)” dedirtirecek bir proje anlatımıyla ve “ne” istediğinin kesin bilinciyle başarılı olmasının mümkün olduğunu anlattı.
Şahsen “Elevator pitch” sunumunda unutamadığım kısımlardan biri “fikirlerin, geliştirilen ve geliştirmesi süren bir oyunun ve ona dair düşüncelerin ancak konuşuldukça, içselleştirildikçe dilimizde ve aramızda yer edinebileceği” fikri oldu. Bu durum içinde geliştirme, üretim ve evrim geçiren dinamikleri barındıran her disiplin için böyleydi. Üzerine ne kadar konuşursak, ne kadar iyi dinler ince eler sık dokursak, bir bilgi o kadar yerelleşiyor, o kadar içimize siniyor ve gelişme olanağı buluyor.
Bir oyunu ürün olarak ortaya koymak için o oyun henüz fikir aşamasındayken bile yapılacak şeyler o kadar dikkat, yazı-çizi ve diyalog gerektiriyor ki… Bu süreçte bir emek ve itina halinin varlığı, Crytek’ten Fasih Sayın ve Fatih Özbayram’ın “From an idea to a product” sunumuyla da pekişti. Fatih Özbayram, böyle meşakkatli bir geliştirme sürecinin önce “nereden başlanacağı” fikri üzerine kafa yorularak başladığını iletti. Nereye gideceği ve vizyonu belli bir projenin öneminden bahsetti. Fasih Sayın ile verdikleri eğitimin verimi çok yüksek oldu. Yaklaşık 3 saate yayılan iki oturumda ekiplere oyunlarının gelir kazanma şeklinin oynanışlarıyla ilişkisine, günlük aktif kullanıcı ve Key Performance Indicator (KPI) kavramlarına değinildi. Bir oyunda sürekli tekrarlanan “core loop”un ve öğelerinin tasarımında verilecek kararlara ilişkin çokça konuşuldu. İkinci oturuma geçildiğinde birçok ekip, tasarlamayı düşündüğü oyunlarına ilişkin bir “core loop” şemasıyla birlikte Fasih Sayın ve Fatih Özbayram’ın karşısına geçip onlardan geribildirim aldı.
Mobil Oyun Atölyesi öneri günümüz perşembe
Ekiplere cumartesi günü yapılan atölyenin bitiminde, perşembe günü yapılması düşünülenlerle ilgili bilgi verildi. Buna göre oyunları hakkında bir core loop diyagramı oluşturmaları gerekiyordu. Bununla birlikte eskizlerini kullanarak oyunlarının temel oynayış mekaniğini onları dinleyecek bir ekibe anlatmaları bekleniyordu. Aynen de böyle oldu. Her takıma 1 haftalık ilerlemelerini anlatacakları bir 5 dakika ve jüriden dinleyecekleri öneriler için de 10 dakika olmak üzere 15 dakika ayrıldı.
Ufak tefek aksaklıkların da olduğu ilk “öneri perşembesi”nde BUG’taki hava çok güzeldi.
Bir Geleceği Yazanlar topluluk yöneticisi olarak orada oyunlarına ilişkin önerileri dinleyen, fikrini tartışmaya açan ve üzerine notlar alan ekipleri görmek çok güzel bir deneyimdi. Oyun dünyası bambaşka bir âlem. Beğeniler, eğlence, tutku, iddia, haz, grafikler, aşamalar, yenmek, yenilmek… Bu işin görmediğimiz, bir ekip açısından en azından birkaç oyun geliştirmeyle hemen kazanılamayacak muhteşem bir fiziği olduğu fikri ilk hafta beni epey etkiledi. Önümüzdeki hafta ekipler “Game Design” temasında eğitimlere katılacaklar. Bir aksilik olmazsa, bir hafta sonra bir “ikinci hafta yazısı” ile buluşmak üzere.